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Nasier

 
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Nasier
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the_red_eye


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Inscrit le: 19 Fév 2015
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Une présentation rapide de la faction après quelques parties :


il s'agit d'une faction populeuse, plutôt facile à prendre en main et assez polyvalente


Troupes


- Ashmen 
De la troupe de rang 1 assez fragile mais qui bouge vite et tape fort. leur attaque de base est doublée si ils sont activés par un de leur leader et qu'ils commencent leur activation engagé (inspire), ils gagnent offensive expertise s'ils combattent 1 contre 1, et la petite cerise sur le gateau, quand ils meurent ils tapent une dernière fois ! Ils ont également contre-attaque (sur un 1-2-3 sur leur défense). Bref, ils permettent de jeter des dés quand ils sont attaqués et ça c'est puissant. 
Petit bemol : le "training" du leader (si vous le prenez comme commander) est pas ultime. 
Ils sont INsensibles aux attaques magiques et aux attaques à distance...

On a donc un troupier de base qui, s'il commence son activation engagé contre un seul adversaire (c'est là qu'ils sont les meilleurs) et s'il est inspiré par son hakar, jette trois dés d'attaque et conserve les deux meilleurs  Cool



- Pelagarth 
De la troupe de rang 1 beaucoup plus résistante et plus tactique. Leur puissance offensive est relativement modeste, mais elles sont déployées plus en avant et peuvent troquer leur attaque de base contre une attaque intéressante, elles poussent l'adversaire de 2 pouces (pour éloigner des adversaires des objos ou éviter certains effets de jeu, ça peut être utile), si jamais il y a une figurine derrière, elle prend un dé ! Si une leader (pelagarth howl) les a "inspirées", elles peuvent poursuivre et taper... 


Leur résistance est due à deux effets de jeu :


- elles ont évasion, c'est à dire qu'elles peuvent modifier un dé de l'adversaire de +/- 1 ce qui permet de baisser le résultat d'un 7, par exemple ou au contraire de transformer un 1 en 2 pour activer le deuxième effet défensif , le mur de bouclier :
- elles peuvent supprimer une blessure sur une touche dans le bouclier (2-3-4), pour ça, Il est important de les déployer et déplacer en petits paquet compacts.
une table de défense intéressante qui les rend difficile à tuer quel que soit le type d'attaque !


-Fel Hammer (pas testés)



Spécialistes

- Longhorn (spécialiste rg1)
Un vrai cogneur (3 dés, perce armure (sundering) et implacable (unreleting)..) il a 3 PV mais est assez fragile. Il doit donc être joué avec prudence et amené au bon endroit pour tuer sans s'engluer. Donc bien choisir l'adversaire (il faut regarder la table de défense pour l'optimiser. Par exemple face à un crabe hadross, il est ignoble Twisted Evil )


- Rathor (spécialiste rg 1)
Ne pas se fier à la figurine, ce n'est pas un guerrier mais un magicien. il a une attaque de mêlée intéressante, une attaque magique à longue portée pas négligeable. Finalement son intérêt réside plutôt dans sa capacité spéciale qui enlève des effets de jeu défensifs pénibles des troupes adversaires (def. expertise, def. mastery, evasion)


- Greathorn (spécialiste rg2)
C'est un monstre, mais il me semble qu'il doit être utilisé de façon subtile. il est relativement fragile (en particulier face aux attaques de volonté et aux attaques magiques) et ne peut concentrer que 3 dés contre une seule figurine (mais 9 dés au total contre 3 figs !!!), donc soit il attaque à distance une grosse cible pour l'entamer, soit il faut l'envoyer contre de l'infanterie pour faire le ménage. La taille de son socle est peut-être son plus grand défaut. Il faudra que je le test un peu plus mais a priori, je ne suis pas fan.


La suite très vite


Mar 24 Fév - 08:40 (2015)
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Mar 24 Fév - 08:40 (2015)
Canis Khaïn


Hors ligne

Inscrit le: 14 Fév 2015
Messages: 34
Localisation: Strasbourg

Message Nasier Répondre en citant
cool merci
mon premier test ce weekend....

_________________
Y a des jours où faut pas m'Chercher
Et y a des jours ... tous les jours

Sam 21 Mar - 12:04 (2015)
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Message Nasier

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